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深度对话《楼兰》主创:离开大厂做游戏,我们靠什么躲开那些致命的坑?

发布日期:2025-11-24 11:57    点击次数:118

最近游戏圈有个事儿,挺魔幻的。

上海凉屋,一个16人的小团队,扔出来一个叫《楼兰:诅咒之沙》的PV,直接把不少人的期待值给干满了。

画风是那种写实又带点西域幻想的调调,黄沙漫天,枯骨遍地,味儿一下就对了。

俯视角ARPG,战斗看起来有板有眼,刀光剑影里透着一股子扎实。

然后大家一扒团队背景,好家伙,更炸了。

制作人槐宏文,前343,前圣莫尼卡。

干了十几年。

光环,战神。

履历拿出来能把人晃瞎。

团队里还有参与过FS社作品和《暗影火炬城》的老炮。

这配置,放电视剧里就是退役兵王组了个佣兵团,准备去干一票大的。

于是问题来了,为什么现在我们看到这种“大神下凡”组小团队的消息,会比看到某个大厂宣布投几个亿做3A还激动?

讲白了,因为这些年,我们被大厂的“工业化灾难”伤得太深了。

钱没少花,人没少堆,出来的东西却经常是一股子塑料味儿,不好玩,甚至可以说是没灵魂。

而《楼桑》这个团队,从他们制作人透露的只言片语里,你会发现,他们成功的关键可能不在于他们多会做游戏,而在于他们太知道怎么“不做”游戏了。

这帮从大厂屠宰场里爬出来的老兵,浑身都写满了“避坑”的智慧。

一、小团队的命门:是六边形战士,不是流水线螺丝钉。

大厂做游戏,讲究的是什么?工业化,流程化,SOP。

一个角色,建模是建模,贴图是贴图,骨骼是骨骼,动作是动作。

每个人都是一个萝卜一个坑,在自己的垂直领域里做到极致。

这套逻辑在造航母的时候没问题,因为目标明确,图纸画好了,大家闷头干就行。

但做游戏,尤其是在探索阶段,这套逻辑就是灾难。

槐宏文说得特别实在,小团队要的是“资深多面手”。

什么意思?

就是你不能只会拧自己那一颗螺丝。

举个例子,《楼兰》这种游戏,关卡策划是爹。

但如果这个爹只懂画地图,不懂环境美术,那他设计出来的关卡,玩家玩着可能没问题,但眼睛会觉得“这什么玩意儿,丑爆了”。

场景和玩法是脱节的,没有化学反应。

再比如战斗,你得懂手感,懂动作,还得懂点程序和脚本。

不然你设计得天花乱坠,程序实现不了,或者实现出来完全不是那个味儿,那不就是自嗨吗?

说真的,这事儿就离谱。

在大厂,这可能是两三个岗位的事儿,但在上海凉屋,这就是一个人的活。

这不是压榨,这是效率。

因为一个懂美术的关卡策划,和一个只会画图的关卡策划,沟通成本是天壤之别。

前者脑子里直接就能出图,后者还得拉上美术开会,你一言我一语,最后做出来的东西可能还是个四不像。

小团队最宝贵的是什么?时间和沟通效率。每一个跨部门会议,都是对生命的浪费。

所以,你看那些成功的小团队,核心成员个个都是六边形战士。

他们不是被资本异化的“工具人”,而是真正意义上的“创作者”。

他们知道游戏的每一部分是怎么咬合在一起的,知道怎么用有限的资源,撬动最大的效果。

这不就是降维打击吗?

二、最大的清醒:知道自己姓什么,比知道市场要什么更重要。

《楼兰》这个项目,竟然不是他们的第一个。

他们2020年就成立了,一开始摸索的是一个仙侠神魔题材的肉鸽。

为什么做这个?

因为深圳凉屋是做像素风肉鸽出名的,他们觉得得“契合”一下总部的调性。

结果呢?越做越不对劲。

他们发现,自己团队这帮人的基因,压根就不是干这个的。

他们的肌肉记忆,他们的经验积累,全在3D动作和线性关卡上。

你让一个天天耍大刀的猛男去玩穿针引线,那不是扯淡吗?

于是,2022年,果断砍掉重练,立项了《楼兰》。

这事儿听起来简单,但背后是巨大的勇气和清醒的自我认知。

游戏圈最大的坑是什么?

是“既要又要”,是什么火就做什么。

今天二次元火了,明天开放世界火了,后天肉鸽火了。

无数团队就像没头苍蝇一样,被市场牵着鼻子走,最后死都不知道怎么死的。

因为你根本不擅长这个。

上海凉屋这帮人,在大厂里见多了这种追风口然后摔死的猪。

他们太明白了,一个团队的“基因”是骗不了人的。

你做过“战神”,做过“光环”,你的思维方式,你的技术栈,你的审美,都是被这种重度、强体验的单机游戏塑造的。

让你去做轻度的、随机性强的肉鸽,你可能连门都摸不到。

所以,他们选择回到自己最舒适、也最强大的领域。

这是一种战略收缩,更是一种智慧。

(当然,这只是我个人看法)他们放弃了对“爆款公式”的盲目崇拜,转而相信自己的双手和经验。

讲白了,就是及时止损,承认自己不适合干这个。多少团队就死在这份不甘心上。

三、项目管理的圣经:在失控边缘反复横跳,最后必须收敛。

槐宏文提到了一个听起来很玄乎,但其实是项目管理核心精髓的东西:围绕核心,不断扩充,再不断收敛。

这话说得太对了。

很多项目为什么会崩?就是因为只有扩充,没有收敛。

一开始,大家有个核心点子,比如《楼兰》的“骨肉分离”。

听起来很酷。

然后就开始做加法:我们加个装备系统吧?

加个天赋树吧?

再加个家园系统?

要不再来个多人联机?

加着加着,项目就成了一个臃肿的缝合怪。

每个系统单独看都还行,但合在一起就是灾难,互相拖累,开发量指数级爆炸,最后团队活活被自己吹的牛逼给累死。

而成熟的团队是怎么干的?

他们先找到核心玩法——“骨肉分离”这个概念,怎么落地成一套好玩的框架?

他们最后找到了“刀、沙、骨”三位一体的玩法。

好,这个核心稳了。

然后开始做加法,扩散。

在这个框架上,我们能加点什么技能?

能设计点什么怪物?

能做点什么解谜?

让玩法丰富起来。

最关键的一步来了:做减法,收敛。

当他们发现加的东西太多,开始变得臃肿,或者某些设计偏离了核心体验时,他们会毫不犹豫地砍掉。

这个过程是痛苦的,但必须要做。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

就像种盆景,你得让它长,但也得不停地修剪,最后才能得到一个稳定、自洽、且优美的形态。

大部分团队只会做加法,做到死为止。

因为砍掉自己做的东西,就像杀死自己的孩子,没人下得去手。

但槐宏文他们能。

因为他们知道,如果不砍掉这些枝蔓,最后死的就是整个项目。

这种“先想清楚再干”的思路,这种在扩张和收敛之间保持动态平衡的能力,才是资深开发者最值钱的地方。

这玩意儿,不是你看几本教科书就能学会的,全是在一个个失败的项目尸体上踩出来的血泪教训。

所以,当《楼兰》的PV出来,我们看到的不仅是一个卖相不错的游戏,更是一个成熟团队在用一种极其聪明的方式,系统性地规避着国产单机游戏最容易踩的那些坑。

他们人不多,只有16个,但个个都是狠角色;他们不追风口,只做自己最擅长的事;他们目标清晰,懂得克制和取舍。

他们没有去对标什么“魂”或者“狼”,而是想做个自己喜欢的游戏集合体。

这种自信,源于他们对自身能力的清晰认知和对游戏开发的深刻理解。

当然,现在吹爆还为时过早,游戏最终品质如何,还得等成品出来再说。

但至少,从这次对话里我们能看到,中国游戏行业里,确实有那么一小撮人,他们带着世界顶级的经验和视野,正在用一种更健康、更聪明、也更接近创作本质的方式,试图趟出一条新路。

他们知道怎么造火箭,但也知道,有时候,一把锋利的匕首,比一艘失控的航母更有用。